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Información

CPU
  • Custom IBM PowerPC-based CPU
  • 3 cores simétricos, a 3.2 GHz cada una
  • 2 hilos de ejecución por simultáneos por CPU
  • 1 coprocesador vectorial VMX-128 por CPU
  • 1 MB de caché L2
  • Capacidad de proceso : 9 billones dps
Procesador Gráfico ATI
  • 500 Mhz
  • 10 MB embedded DRAM
  • 48 floating-point shader pipelines
Memoria
  • 512 Mb GDDR3 RAM
  • 700 Mhz DDR
Audio
  • Salida de audio surround multicanal
  • Soporta 48khz 16-bit audio
  • 320 canales independientes para la decompresión
  • 32 bit processing
  • 256+ canales de audio
Almacenamiento
  • Disco duro 30GB, 60GB o 120GB
María Baeta
User:
María Baeta
OnGames

Con motivo de la inminente salida de Los Sims 3 en Solojuegos os ofrecemos una especial sobre el que es uno de los mayores fenómenos de la historia de los videojuegos, si no el mayor. En este primer capítulo hablaremos de la saga de manera retrospectiva, desde sus inicios hasta las últimas expansiones de Los Sims 2

A principios de los noventa, Will Wright, conocido por ser el creador de la saga SimCity (que entonces ya iba por su tercera entrega), tuvo una idea para su segunda saga de juegos. Aficionado desde siempre a la arquitectura, pensó que faltaba en el mercado un simulador de construcción. Colocar muros y tejados, pintar paredes, elegir suelos...eso era en un inicio Los Sims. Pero Wright, persona extremadamente creativa, vio que ahí faltaba algo.

 



Otra de sus aficiones es la sociología (que ya había aplicado en el comportamiento de las hormigas de Sim Ant), y que finalmente aplicó al desarrollo de Los Sims. Wright se dedicó a observar el tiempo que las personas dedicamos a cada tarea cotidiana (comer, dormir, asearse...). Pero eso no bastaba para hacer de Los Sims un juego adictivo, así que introdujo el concepto de las relaciones sociales...y así hasta llegar a lo que conocemos, una de las franquicias más vendidas, jugadas, explotadas e imitadas de la historia de los videojuegos.

Comienzos no tan brillantes
Estaremos equivocados si pensamos que Los Sims fueron un éxito inmediato. El juego apareció en el primer trimestre de 2000, y aunque se habló de él, al principio tuvo unas ventas más bien discretas. Aunque tenía un planteamiento original, sus detractores decían que el público no se interesaría por un juego sobre la vida cotidiana, que para comer, ir al baño o dormir, ya teníamos nuestra vida.

Se equivocaban. Se empezó a hablar de Los Sims en todos los medios (es cierto que ayudó que su desarrolladora, Maxis, formara parte desde hacía unos años del gigante Electronic Arts) y el público empezó a responder. El lanzamiento de la primera expansión del juego, Más vivos que nunca, fue el espaldarazo definitivo para que Los Sims empezaran a tenerse en cuenta.

Esta primera expansión, publicada apenas seis meses después del juego, animó a muchos gamers a adquirir Los Sims, que hasta entonces consideraban que lo que ofrecía se les quedaba corto. Más muebles y opciones de construcción, nuevos NPC e interacciones sociales. Poco podíamos sospechar que sería sólo una pequeña parte de lo que vendría después.

 

 


 

Paralelamente, los fans más creativos empezaron a diseñar sus propios trajes y objetos. No les bastaba con importar en la web del juego los personajes y solares que se podían crear de forma sencilla en el propio juego. Los que tenían conocimientos en otros tipos de software empezaron, primero a modificar, y después a crear desde cero sus propios skins y objetos, que en ocasiones superaban en calidad a algunos de los oficiales.

Así nació una de las comunidades más activas vistas en un juego no online. Trataremos más extensamente sobre este tema en la segunda parte de este especial sobre Los Sims.

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