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PC

Información

CPU
  • Custom IBM PowerPC-based CPU
  • 3 cores simétricos, a 3.2 GHz cada una
  • 2 hilos de ejecución por simultáneos por CPU
  • 1 coprocesador vectorial VMX-128 por CPU
  • 1 MB de caché L2
  • Capacidad de proceso : 9 billones dps
Procesador Gráfico ATI
  • 500 Mhz
  • 10 MB embedded DRAM
  • 48 floating-point shader pipelines
Memoria
  • 512 Mb GDDR3 RAM
  • 700 Mhz DDR
Audio
  • Salida de audio surround multicanal
  • Soporta 48khz 16-bit audio
  • 320 canales independientes para la decompresión
  • 32 bit processing
  • 256+ canales de audio
Almacenamiento
  • Disco duro 30GB, 60GB o 120GB
María Baeta
User:
María Baeta
OnGames

Los Sims creó un nuevo género de videojuegos, los que se dieron por llamar simuladores sociales. Parece mentira que algo tan simple como la vida cotidiana no se hubiese pensado como punto de partida de un juego.

Puede que desarrolladoras y distribuidoras pensasen que un género que trate algo tan común no tendría buena acogida, ¡cuán equivocados estaban!

Quizás el problema no era el concepto en sí, si no la manera de enfocarlo. Will Wright supo cómo hacerlo, equilibrando dosis de realismo con un humor muy particular y licencias a la fantasía.

Una vez que funcionó la fórmula no tardaron en aparecer juegos que bebían, de un modo u otro, de las fuentes mundo Sims. Algunos copias descaradas, otros con leves inspiraciones. La cuestión es que el juego de Maxis había abierto un nuevo campo de posibilidades que merece la pena explorar.

Sims con pad
Aunque como ya os explicábamos tardó en arrancar, cuando lo hizo Los Sims prometía ser una franquicia que podía reportar muchos beneficios a EA y Maxis. Por ello, parecía absurdo limitarse al PC.

Es cierto que un juego con tanta complejidad y variedad de opciones en que un cursor se hace imprescindible no puede funcionar mejor que en un PC. Como los clásicos juegos de estrategia que sólo han funcionado con teclado y ratón, parece que Los Sims en su formato original sólo podría hacerlo en PC.

Así pues, de lo que se trataba era de hacer una adaptación según formato, procurando conservar en la medida de lo posible el espíritu del juego pero variando ciertas cosas para que la jugabilidad fuese alta. 

 


A grandes rasgos, las adaptaciones de Los Sims para consolas se caracterizaban por un modo principal en el que teníamos que realizar misiones llevando a un solo sim. No había variedad de caminos a escoger, si no que el argumento era lineal y las historias cerradas.

Sí que había un modo parecido al de PC, pero siempre se gestó como modo secundario, dado la diferencia en cuanto a jugabilidad que supone un mando respecto a un ratón. Además, se perdía la gracia de las opciones online y de personalización de objetos y personajes.

Su acogida fue buena y pronto llegaron dos secuelas: Los Sims toman la calle y Urbz: Sims en la ciudad. Además de en consolas de sobremesa, estos dos títulos aparecieron para consolas portátiles y móviles.

Sin ratón un modo libre no acababa de despegar, así que en estos dos títulos se optó por el sistema de juego del modo historia de Los Sims de consolas y por una jugabilidad más arcade: ahora podías mover a nuestro sim con la cruceta o stick de nuestros mandos. A partir de estos títulos, Los Sims para consolas tendieron más a este sistema que al clásico.

Nueva generación, viejas consolas

Los Sims 2 para PC se lanzó en 2004, un año después llegaría su adaptación a consolas, de nuevo, como en Los Sims, podíamos elegir entre el modo historia y un modo libre. Eran finales de 2005, y la nueva generación estaba al caer, pues ese mismo mes aparecía Xbox 360. Al cabo de un año llegaron PS3 y Wii, y Los Sims 2: Mascotas de consolas.

Aunque la nueva generación de consolas podría haber llegado a Los Sims Maxis optó por no realizar versiones para PS3 y Xbox 360. Wii fue la única de las nuevas plataformas con sus Sims (Mascotas y Náufragos, que como juegos anteriores también se vieron adaptados a móviles y consolas portátiles).

 


 Con esta decisión se ve más clara que nunca la estrategia de EA: centrarse en el jugador casual. Por tanto, no parece rentable desarrollar para las dos plataformas “hardcore” por excelencia.

El éxito de la franquicia Sims para otras plataformas es relativo. Sin ser el boom del juego para PC tienen su público y sobreviven al paso del tiempo. El último título fue Los Sims 2: Vecinos y mascotas, un “mix” de Mascotas y Comparten Piso exclusivo para DS. Y parece que Los Sims 3 no se resistirá a la portabilidad: ya están en camino versiones para N-Gage y iPhone. No nos extrañaría que con el tiempo lleguen a las consolas, ¿se estrenarán en consolas “hardcore”?

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